啟發玩家對於現代商業的認知與思考。
求總他們認為,遊戲不應該僅是消遣、放鬆的純粹娛樂方式,還應該結合傳統文化的智慧來實際解決現代社會所面臨的問題,並對某些實際領域進行探索、思考,也就是大家常說的“寓教於樂”。
而這一點也奠定了西山居此後近20年遊戲主題的基調,民族文化的新載體!
當然,《中關村啟示錄》在商業上並沒有獲得成功。
作為國內第一款商業遊戲,它是沒有參考物件的,去和國外的單機遊戲大作相比,那又不現實。
這算是西山居成立後,對市場的一次摸索和試探吧。
也為後繼的遊戲開發,打下了堅實的基礎。
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1997年,西山居成名作《劍俠情緣》發行!
這可是當年那一代玩家心目中的經典。
經過第一款作品的錘鍊,此時求總、雷布斯等人已經意識到,在當時的市場環境下,嚴肅遊戲很難符合玩家的胃口。
如果不能夠廣泛獲得玩家支援,取得商業上的成功。那麼“寓教於樂”的使命也就無從談起。遊戲需要一種更簡單、更大眾的方式來融合傳統文化。
西山居選擇將傳統文化融入“武俠遊戲”,學習的物件,就是當年金庸先生將傳統文化融入筆下“武俠小說”一樣。
這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。
當時,西山居還屬於是金山軟體旗下工作室。
金山公司正面臨來自微軟的巨大挑戰,給予厚望的盤古軟體慘敗,整個金山公司都面臨倒閉。
最終,求總賣掉了自己的別墅、豪車,換取來資金支撐公司發展,選擇繼續與微軟拼死一戰。
第二年,金山的wps97釋出,代表國產軟體在正面戰場上抗擊微軟的word,同年西山居《劍俠情緣》釋出。
所以說,《劍俠情緣》其實是金山內憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏願,代表國產軟體抗擊海外巨頭。
遊戲裡最終的大結局則可以看作西山居對於整個金山未來的美好祝願,即在求總的指點下“收復河山”
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2000年,中國網路遊戲元年。
西山居本來有機會繼續領跑遊戲產業,代理發行當時第一款真正意義上的網路遊戲《萬王之王》。但最後,西山居還是選擇了堅守單機遊戲,繼續在“劍俠系列”上深耕細作。
西山居對遊戲的理解開始相對純粹,但也不甘心就此擱置多年積累的遊戲研發,將重心轉移到代理網路遊戲。
這一年,西山居的目標是成為世界一流的遊戲製作公司。
隨後2年時間內,西山居連續發行了3款“劍俠系列”作品,《劍俠情緣2》、《月影傳說》、《新劍俠情緣》。一改傳統武俠rpg的慣例,三部作品採用即時戰鬥方式來體現武俠中的刀光劍影,技術水準達到了同期歐美頂級製作公司的技術水平。
其中《劍俠情緣2》以二十萬的銷量創下國產遊戲最高銷售記錄,被譽為國產遊戲的顛峰之作,為黃昏下的國內單機遊戲市場,留下濃墨重彩的一筆。
即便如此,迎接西山居的也並非碩果豐收,相反卻是最艱難的時期。
當時雷布斯說過,“因為面對盜版、微軟的雙重壓力,金山快關門了。”
這就是在國內單機遊戲市場盜版橫行的惡劣環境下堅守信念的代價。
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2003之後,國內遊戲產業迎來環境最好的黃金時代,眾多遊戲廠商相繼成立,其中數家代理韓國網遊的遊戲廠商迅速崛起,勢頭一時無二,自主研