如果追根溯源,電子遊戲五十年代末期就出現了。屬於程式設計師們基於高階語言,搞出來自娛自樂的東西。
比如,打網球和太空大戰。
看名字好像不錯,實際上就是由點和線組成的抽象畫面。玩的時候很是需要一些想象力,才知道自己在做什麼。打網球58年太空大站62年 七十年代初期到中期,真正意義上的遊戲機出現了。但受技術所限,依舊十分原始。
比如米羅華odyssey和最早的街機hit pong。一個是透過覆蓋在顯示器表面的鏤空彩色罩紙,配合顯示器或光源在彩紙鏤空位置發亮,來實現遊戲操作。
一個類似於港島方塊,由畫素單元組成各種圖案,並以此進行遊戲。米羅華odyssey 72年hit pong 75年雅達利2600 77年 基於硬體效能的提升,77年雅達利公司推出了雅達利2600,總算稍微有了點真正電子遊戲的樣子。但也只是用滿屏不同顏色的馬賽克,組成最原始的遊戲畫面。
就那樣一些畫面單調,娛樂性極低,後世人看著直皺眉頭的東西,在眼下這個年代都能讓年輕人們趨之若鶩。
完全能夠想象到,八十年代初期才會出現的,擁有絢麗的動態畫面,豐富的遊戲關卡,激烈的戰鬥對抗,還有震撼音效的大型遊戲機面世,會帶來什麼效果。
儘管三菱團隊中年齡最小的,也有三十多歲。但別忘了,男人至死是少年。
也有人在不斷投幣續命中,意識到這是bE在向大家展示眼前這些遊戲機的吸金能力。但既然要體驗,那便全情投入好了。
站累了,就把椅子拖到遊戲機旁坐著玩。
有人因為激動不斷嗚嗚嗷嗷的喊,正喊的嗓子發乾呢,發現bE的工作人員不知什麼時候,搬來了品類豐富的飲料。哦~居然還有香菸……
於是,杜美嬋一盤接一盤的往出端硬幣,然後眼看著盤裡的硬幣,被大把大把的日元換走……
晚上七點多時,馬師傅兄弟”“雷電”“合金彈頭”都在不計成本的“以幣相搏”下,被不同人反覆通關了幾次。
九個人中的兩個,在鏖戰“街頭霸王”。餘下七個人,都聚在“愛消除”旁。
1p和2p機位分別坐著一個人,不停透過搖桿和按鍵,控制著螢幕上紅藍二色游標選定堆疊的圖形。
一次成功的消除,關卡倒計時會加一秒。一旦著急之下操作失誤,連續兩次選定沒有實現消除,關卡倒計時就會被額外扣除一秒。
旁邊圍攏的五個人,則大呼小叫連比劃帶指的幫著尋找可以消除的目標……
這個遊戲設計的很“缺德”,第一關只有五種四十對圖形。只要眼睛沒毛病,手也不殘疾,都能順利通關。
第二關就變成了八種七十對……第三關十種一百對。
等到了第四關,不但圖形種類繼續變多,還開始堆疊……到了第八關,已經堆疊了好幾層。
而大家玩下去的動力,是每次通關後的畫面。
第一關結束後,是衣著時尚的美女。
第二關,美女的淺色外套不見了。
第三關,上身的t恤不見了。
第四關,牛仔褲不見了……變成了類比基尼美女。
第五關……第六關……什麼都沒了……
居然還有第七關?
哦~美女轉身了,還做了個彎腰撿東西的姿勢……
那第八關呢?
哇哦~美女站立著擺出了一字馬造型……
第九關,美女躺下了……
第十關……美女又變成麥當勞門店標緻的姿……
這回應該通關了吧?
誒?遊戲居然