後,因為成績的原因,紮在木板上的成績無效,木板上的長矛隨即消失。
斯塔同時也被傳送了一下,就是簡單的閃個身罷了……
斯塔的武器也並沒有被沒收,畢竟長矛本體在斯塔的手上,投出去不過是本體幻化出來的一根。
這一閃,斯塔又回到了第一關,雖然他本來就是在第一關,不過這一閃也是走個流程罷了,可能設計之初也沒考慮過有人第一關都過不去……
斯塔再次召喚長矛,再次扎出去一根,斯塔手中的長矛飛了出去,飛出去的瞬間,長矛的本體又出現在了斯塔的右手中。
嘣~
隨即斯塔的身邊又一閃,他這次也是失敗了,這次連木板都沒紮上去,投長矛,這更多的取決於感覺。
斯塔再次拿起長矛,這一次他則是先分析了一下,‘上一投是偏右了,這次我多向左一些’
隨即斯塔準備好後,又一投丟擲。
嘣~
斯塔看著紮在木板左邊的長矛陷入了沉思……
斯塔又閃了一下,又是開始的模樣。
斯塔於是又繼續分析著,‘這一次過左了,再右一點應該就可以了’
斯塔又投出一矛。
叮~
斯塔這一矛紮在了第四環上。
畫面一閃,斯塔又來到了一個新的房間,這兒與第一關不同的是,木板會移動。
斯塔看著眼前的木板,此刻正在左右的做著規則的運動。
不過既然是規則的運動,那麼它的過去和未來就可以被計算。
斯塔舉起長矛。
奮力一拋。
嘣~
斯塔身體一閃,回到了第一關不會動的木板這兒。
這讓斯塔開始了新分析,‘特意這樣設計,是為了減少能試新的關卡的機會吧?畢竟每一關都應該會不一樣,那麼考驗的更多的是熟練’
是的,正如斯塔所說,這一天柱考驗的正是熟練,與此同時,更考驗的是心態,因為失敗就要重來。
斯塔舉起長矛,每次丟擲的力量都不太可能完全一樣,這意味著,肌肉記憶可以更好的幫助斯塔。
但是肌肉記憶只能幫斯塔第一關,第二關用著固有的習慣的話,只能剩下拋的感覺了。
或許斯塔也能借此透過第二關,那麼第三關呢?如果對力的要求有所改變呢?
斯塔是否又能一下子習慣對力丟擲所需要的改變呢?
所以,看似簡單的唯一條件,卻隱藏著非常多的其它因素。