說到遊戲和動畫,就離不開音樂與配音。
聲優和音樂能夠豐富作品的靈魂,這話一點都不誇張。
無論再怎麼粗糙濫造的作品,想要吸引到粉絲買單,就必須要在這方面下些血本。
決定一部遊戲作品配音價格的因素有很多。
例如遊戲的規模、音樂的數量、聲優的知名度、以及後期設計的複雜程度等等,不一而足。
加藤悠介選定的合作物件是キューブ(cube)株式會社。
這是一家業內的老牌公司,主要從事配音、音樂、後期製作等業務,旗下擁有一支龐大的聲優陣容。
經過數次商談,雙方最後定下來的配音價格是6萬円一小時。
其實cube家最初給出的報價是7萬円一小時,但因為某個小阿姨打了招呼,最終才給到這個價格。
——這還是在時間充裕的情況下。
如果要是遇到那種製作週期很緊,要在短時間內完成大量配音工作的桉子,價格還會相應地更高。
言歸正傳。
週二這天,tYpE-mooN工作室的主要成員一起來到了新宿區,出席了即將舉行的聲優選拔會。
在錄音控制室裡,cube這邊的音響監督、音響製作、混音師,以及製作方製片人已經全到了。
經過一陣寒暄後,加藤悠介跟惠、詩羽和英梨梨一起,在牆角的椅子和茶几坐了下來。
蓮見佳乃子則是主動承擔起對外工作,與光碟製作方那邊交談起具體事宜。
控制室的佈局相對緊湊,明亮的燈光將各種專業的音訊裝置和按鈕照得閃閃發亮,以確保工作人員能夠看清螢幕上的細節。
隔著一塊巨大的玻璃,對面的錄音室顯得相對暗澹。
那裡配備著各種型別的麥克風。
房間的牆面、地面和天花板,都使用了色調暗沉的隔音材料鋪設,以最大限度地降低外界噪音的干擾。
兩個空間平時處於單向溝通。
只有按下特定的控制按鈕時,控制室的聲音才會傳到錄音室那裡。
加藤悠介他們來得比約定時間要早,參加試音的聲優們還沒全部到場,因此要等一陣子。
惠拿著整理好的素材跑去與音監交談,討論起等下要配合試音展示的原畫,做出安排。
英梨梨拿出素描本與鉛筆,摸索著畫起原畫的草圖。
詩羽輕輕打了個哈欠,從口袋裡面摸出一支明治棒棒糖,隨手丟進嘴巴。
“咦?”
加藤悠介忍不住有點稀奇,“小詩你喜歡吃這個嗎?怎麼以前從沒見你吃過?”
“也說不上喜歡吧,只是不討厭而已~”
“你什麼時候買的棒棒糖?”
“別人給的。”
“……什麼?”
詩羽饒有深意地牽起嘴角,澹澹道:
“沒什麼。這是從一個討厭鬼那裡拿來的,我一直把它忘在外套的口袋裡面,不吃浪費了。”
“原來如此。”
見她一副不想多說的樣子,加藤悠介也沒多問,拿著cube家提供的聲優資料翻閱起來。
所謂的聲優選拔,顧名思義就是甄選合適的聲優。
至於具體要怎麼選,裡頭的差別其實還挺大的。
比如那些參與制作過很多作品的監督。
由於平時在工作中接觸過許多聲優,往往在角色錨點敲定的瞬間,就會想到某個合適的聲優人選。
類似的情況還有這些現場的音響監督。
他們一年到頭都在和聲優們相處,同樣非常瞭解一位聲優適合哪一類角色。
可惜加藤悠介初