殺”機制,也漸漸於我們眼前明晰。
主辦方似乎沒有將其徹底藏起來的意思,而是將其明確地展現在了所有人面前——這是否也意味著,我們擔心的“掀桌子”“主機板方只是為了戲弄人類”的事情,或許有了轉機?
一個遊戲,有了明確的規則和勝負條件才值得讓人期待。
而現在,我們正在期待著這場遊戲的終局。
我相信,以目前的進度情況來看,即使存在著一些危機,最終迎接我們的,大機率會是全體人類的勝利——首先先恭喜一下我們,哪怕只是我美好的期望。
當然,面對這種機制與進度,在興奮之餘,我們也要有所警惕……】
接著,蘇式便看見,這位玩家列出了數條警醒玩家的建議,內容與她剛才想到的無差。
TA也是建議,讓適合下場的去成為冒險玩家,不適合的便安心成為休閒玩家積攢積分,不要在兩者之間反覆橫跳,在切換身份間平白無故被清空許多次積分。
TA也提出,由於並不知道休閒玩家與冒險玩家積分佔比有何不同,戰鬥力究竟怎麼計算,還是建議能下場的儘量下場,至少經歷一兩個世界,帶著一身戰鬥力回來。
同時,TA做了個總結,認為“從此以後,道德綁架的情況會漸漸減少”,因為人們清晰地明白了,榜前的冒險玩家真的很重要,被他們擊敗的人也只是“不適合成為冒險玩家”。
TA還說,因為目前不清楚權重的機制,這些建議後續還會進行調整,來幫助大家更好推進進度條。
畢竟,所有人,無論是下場還是不下場,在這個機制推出後,都是為了全體人類掙積分,並不分什麼高低貴賤。
同時,TA也提出了一個嶄新的觀點……
……
“全體人類進度條?”
行走著的蘇明安迅速抬起頭,他看著瘋狂飆過的彈幕,也看見了在視野中那一管血液般的進度條。
“進度,百分之二十?”
他有些驚訝。
但很快,他便迅速從彈幕詳細的描述中總結出了許多,包括彈幕沒提到的一些可能存在的現象。
——這個百分之二十,看起來似乎不是那麼樂觀。
儘管主神空間現在的許多人們為此歡欣鼓舞,慶祝著人類的未來,所有人也像一瞬間找到了指向標,為過去的努力而感到興奮值得。但他卻知道,這一切並沒有那麼簡單。
【固化】。
【身份】。
【冒險玩家】與【休閒玩家】。
在這種機制下,原本掙扎著冒險的人們只會更加安心於安逸,儘管為了最後他們自己的排位,他們依然會想盡辦法提升他們自己,但沒了時刻亮在頭上的全體抹殺危機,人類只會漸漸放鬆自己。
……雖然對他而言,這是個不錯的訊息,這條機制自動幫助人們自我定位,篩選適合冒險的人。道德綁架的情況也會減少,關注著他的目光也會越來越重。
但這樣的機制下,榜前玩家的壓力會極其之大,因為他們一旦失敗,對於整條進度,都是一個大損失。
而對於那些排名靠後的水平線上下玩家,壓力則驟減,因為他們就算失敗也可以重來,在沒了抹殺壓力後,他們可以以更加輕鬆的姿態對待這樣的“遊戲世界”。
宛如一個有了死亡痛苦的穿梭異世界遊戲,人們或許會害怕痛苦,但不會像以前那般壓力頗重,十分恐懼它。
他還記得在第一世界時人們的表現——因為害怕第一次的死亡,人們像是瘋了般地要掙扎求生,而隨著時間的推移,人們對於副本的態度也越來越隨便。
他在一次瀏覽論壇時,還偶然看到,有著不少的“體驗死亡組織”,“極限運