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第二個故事發生在一個名叫數字世界的遊戲公司裡。
這個公司裡有一位恃才傲物的總設計師,他負責了數世公司大部分遊戲角色的主創設計。
這個人有一個非常偏執的想法,那就是他認為自己設計出來的角色,會比現實中的任何一個人都更加完美,更加受人喜愛。
他在每一個遊戲裡都會設計這樣一個“完美角色”,在遊戲星河之戀裡,這個人就是「克里斯」。
但是單單以其他虛擬角色做對比仍舊不足夠說明「克里斯」的完美,恰好這時,數世公司的新概念產品出現了。
霧霾機器人。
這種機器人表面上在大氣層裡穿梭吸收霧霾,實際上卻可以從天空中擷取飄散的意識。
是的,你沒有聽錯,這種機器人可以吸取意識,任何生物的意識都可以。
一開始它們只是吸取一些渙散在空氣中的無主的意識,他們有一些是去世已久的人們不願消散的執念;還有一些是所謂的“精神病患者”的超維度意識。
數世公司嘗試將這些渙散的意識應用到遊戲創作中,以求為遊戲作品新增更多的不確定性和創新性。
總設計師知道後,第一個想法就是要從眾多的意識中選擇一個獨特的意識放在星河之戀裡,以此作為完美男主克里斯的對照組,又或者說,與任何由ai控制的男主對比都可以。
挑來挑去,那些瘋子似的,只會亂吼亂叫的意識,總設計師都沒看上。
再之後,數世公司將這種擷取意識的功能繼續放大,使得它們可以透過與各種網路連結的方式,進入所有使用者的腦海中,從他們的潛意識裡發掘他們的喜好。
之所以這樣做,其實是為了更加深入地挖掘玩家使用者的隱藏癖好,透過將這些隱私資料輸入ai中,讓ai不斷學習模擬,從而產出讓所有使用者都能喜愛的遊戲內容。
當然,也許還有更加隱晦的目的,只不過數世公司並未公開而已。
這種模式的實體化產品最終變成了遊戲體驗艙。
在這些體驗艙內,無論是主動還是被動,有意還是無意,他們的意識都會無法控制地被遊戲程式入侵讀取,然後透過遊戲內的機器人進行“宇宙巡迴”的操作,將他們的腦海深處的喜好轉化成特定的遊戲道具。
有太多人腦子裡想的東西過於不堪,機器人無法實現轉化,最後就都變成了垃圾。
總設計師知道這件事之後,第一反應是將自己的同事,遊戲的總工程師洛秋稔放進體驗艙裡。
這個該死的瘋子,天天和他作對,不喜歡他設計出來的角色和機器人就罷了,還偷偷在角色建模的時候修改角色資料?!
他感覺到自己的總設計師地位與威嚴受到了前所未有的挑戰,於是總部分發下來的第一臺體驗艙以及第一個內部測試名額,他給了洛秋稔。
他希望體驗艙可以讀取到洛秋稔的人設,或者乾脆把這個瘋子徹底吸進去最好,畢竟他聽說這個瘋子的人生經歷也蠻悲慘的。
畢竟他總會看到洛秋稔穿著一身白色的衣服,臉色慘白地推著輪椅,在公司的走廊裡孤獨地遊蕩,遊魂似的嚇人得很。
不過那張臉倒是勉強能擠進遊戲男主的行列,就是這個性格太惡劣!他就沒見過比洛秋稔還難相處的傢伙!
雖然坐在輪椅上,但是從來都不正眼看人,倒好像站著的人比他還矮一頭似的。性格極度孤僻,和誰都能吵起來,關鍵是他還總是一臉平靜地說出讓人能氣吐血的話!
呵,要不是看他還有點真本事,早就讓人事把他開了。
第一次進入體驗艙時,洛秋稔對即將發生的事毫不知情,甚至還有一種淡淡的,亢奮的情緒。