第167章 專案推進1(2 / 2)

行動階段和結束階段。在準備階段,玩家可以觸發一些與自身武將技能相關的效果,比如某些武將可以在這個階段摸牌或者獲得一些特殊標記。行動階段就是正常的出牌、使用技能等操作。在結束階段,玩家需要處理一些剩餘的效果,比如棄牌、結算一些持續性的技能效果。而且每個回合,場上可能會有一些隨機事件發生,比如‘天變’,可能會改變當前的遊戲環境,比如讓所有玩家的手牌上限增加或者減少,增加遊戲的不確定性。”

劉悅問道:“葉哥,那武將的獲取方式是怎樣的呢?是一開始就全部武將可選,還是有一個逐步解鎖的過程?”

葉晨回答道:“我們打算採用逐步解鎖的方式。玩家一開始可以選擇一些基礎的武將進行遊戲,隨著遊戲的進行,透過完成特定的任務、達成成就或者在遊戲中獲得特殊的道具來解鎖新的武將。這樣可以增加遊戲的耐玩性,讓玩家有不斷探索的慾望。”

李雪又問:“那遊戲的美術風格,我們是要走寫實風還是卡通風格呢?或者是其他特殊的風格?”

葉晨說道:“我們傾向於寫實風格,結合一些中國傳統繪畫的元素。武將的形象要符合大眾對三國人物的認知,同時要展現出他們的個性。比如關羽,要紅臉長鬚,手持青龍偃月刀,身著綠袍,威風凜凜;趙雲要白馬銀槍,英姿颯爽。卡牌的背景畫面可以是三國時期的著名戰役場景或者是一些具有代表性的三國建築。遊戲介面也要設計得簡潔大氣,同時要有古典韻味,讓玩家在遊戲過程中感受到濃厚的三國氛圍。”

劉悅說道:“那在遊戲的音效設計方面,也得配合美術風格和遊戲主題呀。比如戰鬥時的刀劍碰撞聲、武將的技能音效,都要能體現出三國的那種氣勢。”

葉晨點頭道:“沒錯,音效也是很重要的一部分。我們可以找專業的音效團隊來製作,像在使用錦囊牌‘火燒赤壁’時,要有那種火勢蔓延的音效,在武將發動強力技能時,要有震撼的音效來烘托氣氛。”

李雪接著說:“葉哥,我們在開發過程中,要不要參考一些現有的三國題材桌遊或者其他型別的遊戲呢?”

葉晨回答道:“參考是可以的,但我們要避免抄襲。我們可以看看其他遊戲在玩法平衡、美術設計、使用者體驗等方面的優點,然後結合我們自己的想法,做出獨特的設計。比如有些桌遊在社互動動方面做得很好,玩家之間可以互相交易卡牌、結盟等,我們可以思考一下在我們的遊戲中是否可以加入類似但又有區別的社交元素。”

劉悅問道:“葉哥,那在遊戲的測試環節,我們要怎麼組織呢?”

葉晨說道:“測試環節非常關鍵。我們首先會在公司內部組織小規模的測試,邀請一些有桌遊經驗的同事來試玩,收集他們的反饋。然後我們會擴大測試範圍,線上上招募一些玩家,透過問卷調查、玩家訪談等方式收集他們的意見。在測試過程中,我們要重點關注遊戲的平衡性、趣味性、流暢性等方面的問題。如果發現問題,要及時記錄並分析原因,然後對遊戲進行調整和改進。”

劉悅說道:“葉哥,那在專案的時間規劃方面,我們有沒有一個大致的安排呢?”

葉晨說道:“目前我們初步計劃,在接下來的一個月內完成原型的製作,然後進行內部測試和調整。兩個月後,進行第一輪的外部玩家測試。根據測試反饋,我們再用兩個月的時間進行最佳化。之後再進行幾輪測試和最佳化,爭取在半年內完成專案的開發,然後準備上線。當然,這只是一個大致的時間規劃,在實際過程中可能會根據情況有所調整。”

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